Pmonline.ru

Пром Онлайн
1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Murdered: Soul Suspect. Часть 5 — Психбольница Lux Aeterna

Murdered: Soul Suspect. Часть 5 — Психбольница Lux Aeterna

Название: Murdered: Soul Suspect
Разработчик: Airtight Games
Дата выпуска: 04.06.2014
Жанр: Action, Adventure
Платформы: PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4
Компьютерная игра жанра Action и Adventure, разработанная компанией под названием Airtight Games, издателем игры выступает японская компания Square Enix.

Главный герой игры, бывший заключенный Ронан О’Коннор, который пошел служить в полицию города Салема, становиться жертвой серийного маньяка, наводящего ужас на жителей города. Протагонист игры превращается в призрака, незавершенное дело удерживает Ронана в мире живых. Теперь главный герой игры должен разыскать преступника, используя вновь приобретенные необычные способности.

Часть 5. Психбольница Lux Aeterna

Двигаемся через город к маркеру цели на территорию психической больницы. Возле входа в медицинское учреждение встречаем Джой.


Дежурная отказывается предоставить информацию о местонахождении больной, необходимо воздействовать на человека, чтобы получить хоть что-то. Изучаем улики в комнате — картина на стене, игрушечный динозавр на тумбочке с запиской ‘Выздоравливай’, расписание посещений на столе и фотография больного мальчика. Вселяемся в женщину и оказываем влияние (‘Фото больного мальчика’). Результат, дежурная вспоминает про своего больного сына и проявляет сочувствие. Смотрим в монитор и выбираем блок, содержащий информацию о местонахождении Айрис (палата 216).


Поднимаемся на второй этаж здания и двигаемся в коридор направо (перед тем как попасть в коридор, необходимо убрать несколько камер наблюдения, чтобы Джой могла пройти).


При помощи полтергейста отвлекаем внимание санитаров, давая возможность вашей спутнице пройти незаметно (также необходимо отключить еще одну камеру). Двигаемся дальше по корпусу больницы, вселяемся в Джой, чтобы преодолеть яму с демонами.


Далее, обнаруживаем призрачную стену, обойти которую невозможно. Отправляем вперед Джой, а сами начинаем искать проход. Поворачиваем налево и попадаем в заброшенный корпус больницы.


Возле дыры в полу вселяемся в кошку и идем через вентиляцию, которая выводит главного героя в помещение с тремя демонами. Далее, переходим в большой зал и вновь попадаем в коридор, в котором находится Джой.


Догоняем нашу спутницу и продолжаем поиски. Отключаем электронный замок на двери, камеру наблюдения и попадаем в палату 216.


Айрис не вменяема, необходимо выяснить, что именно она знает о Звонаре и о договоре (ее палата разрисована различными символами, которые также имеются в досье). Пытаемся вселиться в нее, но Айрис прогоняет вселившего в себя призрака.


Начинаем исследовать комнату. Улики — перевернутая кровать, рисунок справа от Айрис, фломастеры на столе.


Анализируем рисунок, слева от безумной девушки (‘погоня’, ‘пытки’). Видение показывает, как Звонарь настиг Айрис (или кого-то другого) во время нападения.


Далее, изучаем рисунок справа от девушки (‘связь’, ‘две девочки’), становится понятно, что у пациентки была сестра близнец по имени Роуз.


После чего, производим анализ последнего рисунка Айрис (‘сожженная на костре’, ‘звонарь’). Улика раскрывает сцену убийства очередной жертвы маньяка (сожженная девушка у столба).


Говорим с Айрис, она постоянно повторяет о том, что у Звонаря голубые глаза. Делаем выводы из собранных улик — маньяк хотел заживо сжечь сестер, однако Роуз пожертвовала своей жизнью, ради Айрис. В этот момент, из тела девушки, из-за сильного эмоционального потрясения, выходит призрак сожженной сестры, освобождая Айрис. Сначала Роуз противится действиям Ронана, однако, осознав состояние дел, призрак помогает главным героям сбежать.


Теперь необходимо покинуть здание психбольницы, вновь начинаем отвлекать санитаров, чтобы девушки могли пройти незаметно.


На улице Ронан начинает задавать вопросы близнецам по поводу договора. Выясняется, что речь идет о сделке с самим дьяволом, однако близнецы не имеют к нему отношение. Главный герой пытается вспомнить, где именно он видел столб, на котором произошло сожжение Роуз. Ответ — в музее (в досье имелось приглашение на музейную выставку).

Читайте так же:
Игры вышедшие в сентябре октябре 2018


Ронан отправляет Джой и Айрис в церковь, а сам направляется в музей, чтобы найти связь между Звонарем и выставкой.

Автор: DolanDuck для сайта GameSpirit.ORG.

Ключевые слова: murdered: soul suspect,ронан,звонарь,свидетель,психбольница,медиум,джой,досье,Lux Aeterna,договор,роуз,айрис,сожжение

Длительность лечения

Сколько времени нужно лежать в стационаре? Сколько длится лечение в домашних условиях? Сколько времени нужно пить лекарства? Как долго проводится психотерапия? Можно ли по пожеланиям пациента и его близким менять длительность лечения? От чего зависит длительность лечения и реабилитации психических, неврологических заболеваний и зависимостей? Ответам на эти вопросы посвящен предлагаемый ниже материал.

Общая информация для пациентов и их родственников

Длительность курса определяется исключительно лечащим врачом, исходя из специфики болезни, индивидуальных особенностей организма и восприимчивости к терапии!
Не существует строго регламентированных сроков для лечения определенных болезней. У разных пациентов с одним и тем же «диагнозом» мы наблюдаем различные сроки лечения и даже разные результаты терапии.

Пациент или его близкие не должны мешать лечению своими настояниями по изменению сроков и интенсивности лечения. Но, как показывает практика, это получается не всегда.

длительность лечения в психиатрической клинике

Значительная часть пациентов и особенно их близких склонны к манипуляции относительно сроков и интенсивности терапии в сторону увеличения. За счет преувеличения тяжести симптомов, о которых они рассказывают врачу, за счет собственных просьб и своих опасений ухудшения состояния они стремятся оттянуть момент выписки из больницы.

И наоборот, многие пациенты (реже их близкие) пытаются повлиять на врача для укорочения длительности терапии. У пациентов есть право по собственной инициативе отказаться от необходимого лечения и врачи в этом случае ничего (кроме как попытаться разубедить) сделать не могут.

Близких и родственников пациентов не должны пугать кажущиеся длительными (или короткими) сроки лечения. Рекомендованная длительность терапии имеет целью победить болезнь и добиться того, чтобы болезненные приступы не возвращались.

длительность лечения в психиатрическом стационаре

Отдельно следует сказать о тех случаях, когда врачи не могут точно спрогнозировать сколько времени потребуется пробыть в стационаре для проведения лечения. Такое может быть при впервые возникших психозах с неустановленными причинами и механизмами развития, нервных срывах, реактивных состояниях.

В таких ситуациях врачи определяют необходимость продолжения лечения ежедневно, исходя из динамики состояния. От близких больного здесь потребуется терпение.

Средняя продолжительность лечения

Ниже приведем среднестатистические сроки лечения в стационаре психиатрической и психотерапевтической клиники при разных заболеваниях психики и нарушениях поведения, а так же длительность терапии после выписки из больницы.

Данные взяты из реальной клинической практики. Напоминаем, что эти сроки не являются стандартами!

ЗаболеваниеСтепень выраженности, тяжесть состоянияСр. сроки госпитализацииСр. сроки лечения после выписки из стационара
Психозтяжелый60 дней2 года
средней степени тяжести, впервые возникшие острые психозы30 дней12 месяцев
не выраженная психотическая симптоматика, обострение хронических психозов10 дней6 месяцев, при хронических психозах много лет
Пограничные психические расстройства (неврозы, расстройства личности, реактивные состояния)выраженная симптоматика30 дней12 месяцев
средняя степень выраженности симптомов10 дней6 месяцев
легкая выраженность симптомовнесколько дней (1-5)30 дней
Панические атаки, тревожные расстройствадлительно текущие тревожные расстройства, фобии, генерализованное тревожное расстройство30 дней1,5 года
смешанное тревожное и депрессивное расстройство, неврастения15 дней12 месяцев
панические атаки впервые выявленные10 дней6 месяцев
Депрессиятяжелая депрессия, депрессия с психозом, суицидальное поведение45 дней12 месяцев
средней степени выраженности депрессивная симптоматика, впервые возникший депрессивный приступ30 дней9 месяцев
легкая выраженность депрессивной симптоматики10 дней4 месяцев
Органические психические расстройства (последствия черепно-мозговых травм, нейроинфекций и интоксикаций, сосудистых нарушений мозга и т.п.)тяжелые психозы с бредом и обманами восприятия45 дней2 года
«органические» психозы средней степени тяжести, острые психозы на фоне деменции, делирий30 дней12 месяцев, при деменции – постоянное наблюдение всю жизнь
органическое расстройство личности, пограничные «органические» расстройства (нарушения сна, настроения, двигательные нарушения)21 день12 месяцев
астеническое состояние10 дней6 месяцев
Шизофрения, шизоаффективное расстройство30 днейпостоянно
Алкогольная зависимостьалкогольная зависимость в сочетании с психическими расстройствами, 3-я стадия алкогольной зависимости30-45 дней2 года, при 3-й стадии – всю жизнь
2-я стадия алкогольной зависимости21 день12 месяцев
1-я стадия и начало 2-й стадии алкогольной зависимости10 дней12 месяцев
Вывод из запоя, снятие отравления, устранение похмельного состояния, отрезвление (указанные мероприятия не являются лечением алкогольной зависимости)1-2 днянет
Наркотическая зависимость2-я и 3-я стадия зависимости, сопутствующие психические расстройства45 дней3 года
2-я стадия зависимости с сохраненной критикой к заболеванию, реабилитационным потенциалом30 дней3 года
1-я стадия зависимости10 дней12 месяцев
Читайте так же:
Игры от тайтл геймс

Как видно из таблицы, при психических расстройствах и нарушениях поведения средние сроки лечения после выписки из стационара длительные: исчисляются месяцами и даже годами.

Различные методики лечения имеют свою длительность применения.

Длительность фармакотерапии (прием лекарств)

Фармакотерапия при лечении психических расстройств и нарушений поведения делится на:

  • Активную. Проводится, как правило, на ограниченный срок не более 1-2 месяца для снятия болезненного состояния.
  • Поддерживающую. Проводится после того, как состояние стабилизировалось. Может длиться месяцами и годами.

длительность фармакотерапии

Такие группы препаратов как транквилизаторы и нейрометаболическая терапия применяются короткими курсами, а антидепрессанты, нормотимики, нейролептики могут применяться длительно (при необходимости, всю жизнь).

Длительность немедикаментозного лечения

Физиотерапия применяется ограниченными курсами (от 10 до 30 дней), которые могут повторяться (например, весной и осенью).

Психотерапия – это метод лечения, рассчитанный на длительные сроки. К примеру, среднестатистический курс такого распространенного вида психотерапии как когнитивно-бихевиоральная занимает несколько месяцев. Хотя существуют и однократные психотерапевтические занятия и тренинги рассчитанные на одно или несколько занятий (так называемая краткосрочная психотерапия).

Настольная игра Побег из Психушки

• Курьерская доставка — 179р, по 7 ноября — от 1800 руб. , бесплатно. Подробности на странице акции.,—> бесплатно по Москве и СПб от 7000р,
• Доставка по России: пункты выдачи и постаматы от 249р. По Москве, МО и СПб по 31 октября — от 99 руб. —> свыше 7000р бесплатно.

• Самовывоз из магазинов — бесплатно.

Побег из психушки – захватывающий квест в форме кооперативной игры. 10 историй от лица нескольких персонажей, пытающихся сбежать из психиатрической клиники.

Наличие для доставки:
Вид доставкиНаличие
Почтой России
(5–14 дней)
Есть В КОРЗИНУ
В постаматы
(1–3 дня)
Есть В КОРЗИНУ
Курьером по МосквеЕсть В КОРЗИНУ
Курьером по
Санкт-Петербургу
Есть В КОРЗИНУ
Наличие в магазинах в Москве (самовывоз):
Адрес магазинаНаличие
БелорусскаяЕсть В КОРЗИНУ
НовокузнецкаяМало В КОРЗИНУ
Цветной бульварМало В КОРЗИНУ
ЧкаловскаяМало В КОРЗИНУ
Наличие в магазинах в Санкт-Петербурге (самовывоз):
Адрес магазинаНаличие
Гостиный дворЕсть В КОРЗИНУ
Комендантский проспектЕсть В КОРЗИНУ

Описание игры

  • Издательство:Стиль Жизни
  • Автор:Екатерина Плужникова, Martin Nedergaard Andersen, Александр Пешков
  • Иллюстратор:Павел Коробков, Надежда Михайлова, Максим Сулейманов, Дмитрий Краснов, Виктория Кочкина, Виктория Волина-Лукьян, Анастасия Ступак, Анастасия Дурова
Статьи

настольной игры Побег из психушкиКонверты с заданиями и карты Причуды памяти. Ваше приключение начинается в одной из камер психиатрической клиники доктора Дарка. На двери — электронный замок, в голове — путаница, впереди — тайны и опасности. Как вы здесь очутились и почему ваши воспоминания обрывочны? Где искать ваше личное дело, да и кто вы, собственно говоря? А самое главное, какие пароли помогут вам покинуть это подозрительное место и когда наконец удастся найти подсказки к ним?

Четыре заветные цифры. Настольная игра-приключение Побег из психушки — это квест с интригующим сюжетом и серией заданий на логику, счёт и наблюдательность. Вам предстоит делить и умножать большие числа, внимательно изучать загадочные изображения, использовать предметы, найденные в некоторых помещениях клиники и доверяться интуиции. Главная задача — отыскать правильный четырёхзначный код, то есть номер следующей карты из колоды событий. Если вам не удаётся подобрать нужное число, можно воспользоваться подсказками, однако в конце игры это принесёт штрафные баллы.

Кузнец своего счастья. Не за каждой картой будет скрываться новое задание, порой героя истории накрывают воспоминания, позволяющие лучше разобраться в ситуации. Тогда по указанию игры вам нужно принять важное решение и заменить какие-то номера на аналогичные из дополнительной колоды. Помните о том, какое влияние может оказать эта замена на судьбы других пациентов клиники, и будьте осмотрительны, ведь у каждого пациента доктора Дарка своя история болезни, свои вопросы и планы.

Только гриппом вместе болеют. Игра состоит из двух частей: сперва необходимо покинуть второй этаж клиники, а потом каким-либо образом выбраться за ограждение, не попавшись охранникам. За это время вы станете соучастниками и свидетелями историй нескольких персонажей. Вооружитесь карандашом и блокнотом, чтобы не упустить значимых подробностей их биографий. Вы можете пройти все приключения самостоятельно, а можете обсуждать полученную информацию и решать задания в кооперативном режиме. В конце игры подсчитайте время прохождения, количество ошибок и использованных подсказок. Удалось ли вам покинуть мрачную клинику и узнать все её тёмные секреты?

Компоненты настольной игры Побег из психушкиКонверты с заданиями и колода карт Конверты с заданиями и колода карт
настольной игры Побег из психушкиИллюстрации передают мрачную атмосферу клиники Иллюстрации передают мрачную атмосферу клиники

Квесты затягивают. После того, как вы разгадали все загадки и раскрыли тайну, вам наверняка захочется попробовать следующую историю Доктора Дарка. А эту игру можно подарить друзьям.

В состав настольной игры Побег из психушки входят: 2 колоды (130 карт в Части 1 и 163 карты в Части 2), 2 дополнительные колоды (6 карт в Части 1 и 15 карт в Части 2), размер карт 56х87мм, 29 конвертов (в каждом находятся некоторые предметы), 2 плана этажей больницы, 6 буклетов с подсказками и решениями, 6 листов учета времени, правила игры, 2 списка компонентов.

Форум

Оставить свой отзыв (понравилось/не понравилось и почему) вы можете чуть ниже в разделе Отзывы и комментарии

Asylum

Новая игра Августина Кордеса (это, напомним, главный дизайнер знаменитого аргентинского инди-хоррора Scratches), наконец, обрела имя и первые осязаемые подробности. Действие ужастика под названием «Сумасшедший дом» (именно в таком значении сегодня чаще всего употребляют слово «asylum») логичным образом развернется в сумасшедшем доме. А именно в стенах Психиатрического института Ханвелла (Hanwell Mental Institute), что близ британской столицы. Больница, окутанная тяжелым лондонским туманом. как вы понимаете, это будет не самое оптимистичное приключение в вашей жизни.

Ночь в дурдоме

Главный герой когда-то был пациентом этого чудного заведения, а теперь одержим странными фантастическими галлюцинациями. Чтобы выяснить природу этих видений, он решает вновь посетить здание лечебницы, полагая, что оно давно заброшено.

Кордес обещает, что характер главного героя будет развиваться по ходу игры.

На месте выясняется, что в Hanwell Mental Institute вовсю ведутся строительные и ремонтные работы — старинный институт готовится снова принять пациентов. У нашего героя в распоряжении есть лишь одна ночь, чтобы выяснить, что же с ним здесь произошло. Одна ночь в сумасшедшем доме!

Естественно, мы здесь будем не одни. Веселая компания кошмаров, внутренних страхов и «окружающих теней» (это слова самого Кордеса) явно не даст нам заскучать. Кроме того, обещаны несколько персонажей, с которыми мы так или иначе сможем взаимодействовать: например, миловидная девушка Джулия, сотрудница больницы, которая, по словам Кордеса, станет нашим лучшим другом, «единственным лучом надежды среди окружающего хаоса». Еще мы встретим несколько пациентов лечебницы, в том числе дружелюбного психа по имени Ленни, который однажды поможет герою.

Поиски будут непростыми. Шаг за шагом нам придется исследовать три этажа Ханвелльского института: главному герою предстоит заглянуть в каждый укромный уголок, и, конечно, помимо всевозможных палат, лабораторий, офисов и технических зон, вас ждут очень темные и очень тайные помещения, где особенно велик шанс стать заикой.

А был ли доктор?

Вся игра будет проходить в психиатрическом институте. Мы сможем выйти наружу и побродить по свежему воздуху, но покинуть территорию лечебницы нам не позволят.

Те, кто помнит Scratches, прекрасно понимают, что играть на ваших расшатанных нервах Кордес будет не выскакивающими из-за угла психами с бензопилой, а скорее тревожными звуками и напряженным ожиданием чего-то притаившегося рядом. «Мы готовим несколько сюрпризов, но точно могу сказать, что привычных нападений монстров, с которыми вам придется в аркадном стиле сражаться, используя оружие и быстроту реакции, здесь не будет», — заверил нас Августин Кордес.

Сюрпризы, судя по всему, связаны с галлюцинациями главного героя. Исследуя мрачные помещения психиатрической лечебницы, он будет видеть такое, что сразу и не поймешь — выдумка это или реальность. Воображаемые тараканы, воображаемые собеседники из грядущей Amnesia — все это как-то меркнет по сравнению с тем фактом, что, может быть, самой больницы-то и нет вовсе! То ли вы ищете ответ на главный вопрос всей своей жизни. то ли погруженные в бред слоняетесь по пустым коридорам давно покинутой лечебницы.

«Мы предоставим вам самим решать, что реально, а что нет. Ведь игрок сможет максимально идентифицировать себя с главным героем. И связь между ними будет столь сильной, что порой это может привести к самым неожиданным последствиям», — интригует Кордес.

Помимо тревожных звуков, важнейшую роль в нагнетании пугающей атмосферы будет играть музыка. Пишет ее готический музыкант Даниэль Фэрос. Он создает композиции, которые будут динамически изменяться по мере того, как мы продвигаемся по коридорам сумасшедшего дома. По словам Августина Кордеса, в саундтреке будет все — и печать, и ужас, и мистика.

Разработчики в мельчайших подробностях воспроизводят устройство реальных психиатрических лечебниц и быт их обитателей.

«Мы хотим стереть грань между реальностью и вымыслом, — говорит Августин Кордес, — и потому стараемся всеми способами внушить публике, что Hanwell Mental Institute — реально существующее место». В Сети можно найти собственный сайт института, где подробно, в картинках расписывается история этого заведения, а на некоторые форумы приходят загадочные сообщения, содержащие записи бесед с пациентами лечебницы. Естественно, все это сделано, скажем так, не без деятельного участия Кордеса и компании. Кроме того, Августин специально разместил свой психиатрический институт в местечке Ханвелл, чтобы спровоцировать ассоциации с Hanwell Asylum, реально существовавшей лечебницей, построенной еще в начале девятнадцатого века. Когда-то это был самый большой сумасшедший дом в мире, и слава его выходила далеко за пределы мрачных стен: он упоминался в рассказе Лавкрафта «Крысы в стене», в пьесе Бернарда Шоу «Пигмалион», в стихах Честертона и даже фигурировал в нескольких художественных фильмах!

Несмотря на это, игровой Hanwell Mental Institute не является точной копией реального заведения. Это, скажем так, собирательный образ — он состоит из кусочков самых разных больниц. Во время подготовки материалов для игры разработчики даже посетили две больницы в Буэнос-Айресе (слава богу, в ознакомительных, а не профилактических целях) и засняли свои беседы с пациентами и персоналом. Кордес не исключает, что некоторые из этих записей они когда-нибудь опубликуют.

Главным образом авторы брали за основу здания, которые с середины девятнадцатого века возводились по знаменитому плану Томаса Киркбрайда — психиатра из Филадельфии, предложившего строить для сумасшедших отдельные заведения и строить их так, чтобы постараться все-таки вылечить пациента. Он хотел дать им больше свежего воздуха, солнечного света и комфорта. Тем не менее по современным стандартам устройство этих старинных лечебниц (мужские и женские секции четко отделены, а посередине между ними располагаются административные комнаты) признано неправильным: комфортнее всего там себя чувствовали врачи, которые больше заботились об изучении самих болезней и научных экспериментах, чем о лечении пациентов.

Старый добрый ужас

Четкого представления о художественном стиле Asylum эти картинки пока не дают. Ясно, что будет мрачно.

Asylum — это классический авторский хоррор в духе Scratches или работ Джонатана Боакса (см. серию Dark Fall и The Lost Crown: A Ghost-hunting Adventure). Здесь нет места межжанровым экспериментам и инновациям, которые мы видели в серии Penumbra или в Alan Wake.

«Нет, у нас не будет ни внезапных экшен-сцен, ни мини-игр, ни заигрываний с честной физикой. Ничего, что могло бы отвлекать вас от истории, которая в Asylum стоит на первом месте», — говорит Августин Кордес. Все нововведения по сравнению с Scratches исчерпываются более активным использованием анимации и роликов да присутствием эффектов тумана (напомним, что действие в игре разворачивается недалеко от Лондона). Плюс пара сюрпризов, о которых авторы пока молчат.

«Мы делаем классический квест, хотя при этом пытаемся выглядеть достаточно современно, даже на фоне nextgen-консолей. Скажу так: Asylum — это старомодное приключение с новой графикой и визуальными эффектами», — уточняет Кордес.

Чтобы рассказать свою историю, авторы используют механику классического point & click квеста, но и в ней убирают все, по их мнению, лишнее. «Все загадки будут плотно интегрированы в историю, они призваны продвинуть сюжет дальше, а не искусственно блокировать прохождение — никто не собирается задерживать вас как можно дольше над каким-нибудь изощренным пазлом, имеющим весьма отдаленное отношение к тому, что происходит вокруг. Вы будете взаимодействовать с несколькими персонажами и пациентами и тщательно исследовать каждую локацию. Но при этом здесь не будет и тотального пиксельхантинга, заставляющего вас тянуть в карманы все, что плохо лежит», — объясняет наш собеседник.

Загадки психушки

Без зельеварения здесь, видимо, тоже не обойдется.

Некоторое представление о том, какие загадки нас ждут в Asylum, дает следующий пример: чтобы получить нужную информацию от пациента, страдающего аутизмом, нам придется смоделировать ситуацию, при которой этот человек может выйти из своего замкнутого внутреннего мира и пойти с нами на контакт. Согласитесь, на загадку «про сейф» или «из чего бы собрать лестницу» это отнюдь не похоже — нам предлагают провести интерактивный сеанс психотерапии.

Исследовать Hanwell Mental Institute мы сможем в свободной последовательности. Не будет никаких ограничений, куда идти и какие задачи решать в первую очередь. Однако, несмотря на нелинейную по своей сути структуру, финал у этой истории будет один. «У нас все подчинено сюжету, а у большой настоящей истории может быть только один конец. Другой вопрос, что он оставит богатую пищу для размышлений и споров о том, что же все-таки это было. И я надеюсь, что финал Asylum будет еще очень долго обсуждаться, как до сих пор обсуждается финал Scratches», — говорит Кордес.

На текущий момент весь контент Asylum фактически готов. Локации, скрипты, пазлы, персонажи — все собрано. Дело за программистами. Сколько продлится их работа, пока не известно. Но в любом случае встреча с новым аргентинским хоррором не за горами. Так что берегите свои нервы — они вам еще понадобятся!

Будем ждать? Одна ночь в сумасшедшем доме, сам факт существования которого под сомнением. С интерактивными сеансами психотерапии и от автора Scratches.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector